miércoles, 24 de septiembre de 2008

VIDEOGAMES LOCALIZATION: THE DARK SIDE

To make their IT products available in other countries, many companies need to ‘recreate’ their products on a linguistic level. Such a linguistic operation is usually constrained by many technical requirements. In the case of videogames, those requirements are even more difficult to meet, since the translation has to take into account many other textual and extra‑textual circumstances that affect the final product on many different levels. Being aware of all the aspects, players, processes, constraints, tools and special needs of this industry might be the best way to 'learn to translate videogames'.
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En los últimos años, uno de los sectores que más negocio ha generado para la traducción audiovisual es el de los videojuegos. El cuidado cada vez mayor con el que se desarrollan estos productos y la creciente interacción lingüística que exigen algunos de sus géneros está convirtiendo a ésta en una de las ramas más rentables de un sector de la traducción que no se destaca precisamente por lo generoso de sus tarifas. Además, la proliferación de empresas dedicadas exclusivamente a la localización de videojuegos (además de los propios desarrolladores, como Nintendo o EA) está ayudando a abrir puertas profesionales en un mundillo como el audiovisual que tradicionalmente no ha sido lo que se dice accesible.
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Al contrario de lo que ocurre con las modalidades «clásicas» de TAV, existe relativamente poca literatura sobre la localización de videojuegos en castellano, aunque de un tiempo a esta parte se estén empezando a publicar más artículos al respecto a través de revistas, universidades y blogs personales. Si en algo coinciden todos estos artículos es en la multiplicidad y complejidad de actividades técnicas y lingüísticas que suele implicar este tipo de proyectos. Desde el punto de vista del traductor, es importante conocer algunos de los aspectos propios de esta industria que afectan directamente a su labor:
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EL FLUJO DE TRABAJO
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En la mayoría de los casos, se trata de proyectos de larga duración en los que intervienen muchos agentes que trabajan simultáneamente en varias fases dependientes entre sí. Esto quiere decir que el flujo de trabajo rara vez va en una única dirección: las revisiones, supresiones, adiciones y versiones actualizadas de textos originales y traducciones es algo con lo que el traductor ha de contar (sobre todo ahora que muchos juegos cuentan con actualizaciones descargables a través de Internet desde las propias consolas). En este tipo de macroproyectos de localización, el castellano se suele englobar en el llamado grupo FIGS (French, Italian, German and Spanish) que cubre la mayor parte de Europa Occidental, por lo que es frecuente que se traduzca a estos cuatro idiomas al mismo tiempo, partiendo generalmente del inglés estadounidense o británico, ya sea como idioma original o como traducción de un original japonés. Esta forma de trabajar, además de dar más margen a la hora de las entregas, ya que la fase de conversión de archivos y maquetación lleva necesariamente más tiempo, supone una gran ayuda al traductor, puesto que suele existir un mecanismo de consulta de dudas que comparten los cuatro idiomas (las llamadas «queries») en las que cada traductor puede hacer preguntas al cliente o desarrollador, además de ver respuestas a preguntas de otros idiomas. Un caso recurrente en el que este procedimiento se hace necesario es el de los guiones, en los que no siempre se incluye un mínimo de contexto para encontrar la equivalencia adecuada en cuanto a registro, tratamiento entre personajes o incluso saber si éstos son masculinos o femeninos.
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LAS RESTRICCIONES TÉCNICAS
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Precisamente la falta de contexto suele ser una de las causas habituales de errores de traducción en este tipo de proyectos. Y es que, si bien en algunos casos se tiene la posibilidad de acceder al videojuego en el idioma original (y el tiempo necesario para resolver dudas de contexto), esto no suele ser lo habitual, en especial si el traductor trabaja desde casa. Algunos de los rasgos más frecuentes de estas traducciones son consecuencia de esta circunstancia. Por ejemplo, la falta de cohesión textual al traducir líneas sueltas sin ilación de sentido; el uso de hiperónimos en lugar de utilizar vocablos específicos; en el caso del inglés como LO, la traducción de verbos por nombres o viceversa; la traducción de términos muy repetidos en inglés de una única manera en todos los contextos; o el uso de fraseología antinatural o poco idiomática creada a partir de terminología aislada (término genérico + término específico). Hay que decir, no obstante, que no son pocos los proyectos en los que los traductores cuentan con gran cantidad de referencias para evitar todos estos problemas, ya sea en forma de explicaciones específicas para la traducción, manuales del juego, capturas de pantalla, guías de personajes o vídeos.
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Otra de las limitaciones que más afectan a las traducciones es la restricción de caracteres. Puesto que gran parte del texto que se traduce en estos proyectos aparece en pantalla combinado con imágenes, es necesario que éste se ajuste a unas medidas determinadas que no impidan el disfrute o desarrollo pensado para el juego. Este tipo de restricción puede venir dado por número de caracteres o por comparación con el texto de partida (casi siempre el inglés, que suele ser más económico en cuanto a espacio). De ahí que en muchas ocasiones se creen abreviaturas a partir del inglés («Lv. > Nv.»), se usen siglas de manera poco natural en castellano («WMD strike» > «ataque ADM») o acortamientos poco usuales en castellano («enemigos» > «enem».) o bien se omitan preposiciones en ciertos sintagmas («puntos fuerza», «empujón fuerza»). La importancia de acatar estas limitaciones de espacio, que en más de una ocasión dan lugar a traducciones francamente mejorables, bien la saben los encargados de probar las versiones localizadas de los juegos, los testers, que en más de una ocasión se ven obligados a sacar la tijera para que la cosa cuadre.
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En el caso de los guiones para subtítulos, por ejemplo, este constraint espacial es bastante estricto, ya que, al tener que ajustar los textos a varios idiomas a la vez, se suele utilizar una única spotting list, normalmente creada a partir del inglés, por lo que todos los idiomas han de ajustarse al espacio y tiempo que requirió cada línea de texto en el idioma de Shakespeare y de Lucas. Además de esta limitación gráfica, en los guiones para doblaje también es necesario ajustarse lo más posible al original, si bien depende de cuál vaya a ser el uso de ese texto en el juego. Si no es necesaria ninguna sincronización (por ejemplo, si son voces de fondo, gritos de guerra o mensajes emitidos a través de algún aparato dentro del juego), la traducción no tiene por qué ajustarse al 100% a la longitud y forma del original, pero si hay que tener en cuenta la isocronía (duración de los enunciados), la sincronía cinética (movimientos de los «actores») y la sincronía labial, la cosa cambia. Al igual que en el doblaje «clásico» para cine o televisión, en el doblaje para videojuegos también existe la figura de director de doblaje, que es quien se encarga de estos retoques, pero es responsabilidad del traductor que su texto se ajuste en la medida de lo posible a la longitud del original.
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LA TERMINOLOGÍA
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Otro de los caballos de batalla de los traductores de videojuegos suele ser el uso de los términos impuestos por las compañías que han desarrollado las plataformas, es decir, Sony para PS2, PS3 y PSP; Nintendo para Wii y DS; y Microsoft para Xbox. Puesto que el 99% de los juegos que salen al mercado lo hacen en una o varias de estas plataformas (aparte de la versión para PC), es imprescindible tener a mano un glosario de cada una de las plataformas validado por estas compañías. En este tipo de glosarios se suelen especificar las traducciones oficiales de los componentes de las consolas, los mandos, los menús offline y online, además de los mensajes en pantalla más recurrentes, traducciones que han de respetarse escrupulosamente. Dada la cantidad de empresas de localización y traductores que trabajan con sus productos, no es de extrañar esta exigencia de las multinacionales por estandarizar la denominación de sus productos en cada país. También las franquicias de videojuegos (por ejemplo, todos los juegos de un mismo personaje) suelen tener su particular glosario o base de datos terminológica. Por eso, en estos casos, lo mejor es contar con alguna herramienta de control de calidad terminológica para garantizar al máximo la coherencia con todos estos glosarios. El lado oscuro de tanto control, a veces ejercido por agentes no nativos de la lengua a la que se traduce, son los posibles conflictos entre glosarios (a veces hay que decidir entre dos traducciones «oficiales» de un mismo término original) o la falta de naturalidad (en ocasiones, el traductor se ve obligado a utilizar dentro de un texto las formas invariables que figuran en los glosarios). En cuanto al resto de terminologías, tampoco está de más que el traductor tenga a mano algún que otro glosario de armas, deportes, mecánica o cargos militares, omnipresentes en muchos juegos.
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Como hemos visto, la naturaleza híbrida de estos proyectos, a medio camino entre la localización de software y la traducción audiovisual, suele multiplicar los condicionantes que soporta la labor de traducción. Por eso, para ser traductor de videojuegos uno tiene que ser flexible, agudizar al máximo el ingenio, pero sobre todo, tiene que tener mucha, pero que mucha paciencia con sus clientes.
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lunes, 22 de septiembre de 2008

MULTILINGUAL MEDIA

«A las pocas horas de producirse los atentados terroristas del 11 de septiembre, CNN decidió anular la emisión del resto de televisiones para que todas difundiesen lo que decía y mostraba la CNN de EE. UU. Es el caso de CNN en Español (para Latinoamérica) o CNN Internacional (para gran parte del globo). No sucedió lo mismo con CNN+ por tratarse de una joint venture y gozar de más independencia empresarial. Con esta medida, ¿qué mejor manera de controlar el mensaje de la CNN en todas sus delegaciones que traduciendo directamente lo que dice la cadena matriz? En el caso de CNN en Español los dos traductores oficiales de eventos y ruedas de prensa se dedicaron a traducir la señal que la CNN norteamericana ofrecía en directo. De esta manera, el mensaje que se traslada a través de todas las empresas del grupo queda controlado y es uniforme. El poder adquiere su máxima expresión y gracias a la traducción en directo puede llegar al resto de países que reciben estos canales. Una decisión en la que priman intereses sociales y políticos
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Extraído del artículo:
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El redactor-traductor en los grandes medios de comunicación con mercados multilingües: caso CNN, de Jorge Gallardo Camacho.
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sábado, 20 de septiembre de 2008

AROUND TRANSLATION

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More often than not, translation is just a part of a global process to produce texts following certain specifications and requirements. To meet these requirements, both freelance translators and translation agencies are asked to assume some tasks not strictly focused on translating words and meanings, but on assuring those words and meanings are transferred the right way. Spelling, grammar, punctuation, format or terminology are some of the issues freelancers and agencies must be aware of to produce quality translations. Solving these issues fast and efficiently is just a question of following some basic and standard procedures.
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A pesar de lo que pueda parecer, el trabajo del traductor no termina cuando acaba de traducir. Normalmente, después de la traducción se suele seguir una serie de procedimientos para garantizar la calidad de ésta. Formalmente, estos procedimientos pueden llevarse a cabo por el propio traductor o por otro profesional, aunque esto nunca exime al traductor de velar por la calidad de su trabajo en la medida en que el tiempo y los medios lo permitan.

En primer lugar, y por básico que parezca, convendría recordar la necesidad de utilizar siempre un corrector ortográfico y gramatical, sin importar en qué plataforma estemos traduciendo. Algunas herramientas de traducción como SDLX cuentan con su propio corrector, aunque el más utilizado, por lo extendido de su formato, es el de Microsoft Word. Es importante conocer a fondo las particularidades del corrector (qué detecta como error y qué no) y las del proyecto (qué errores son los más comunes o esperables) para saber qué buscar a la hora de revisar el texto. En un proyecto largo de localización en el que se repiten las palabras «cargar», «cargando» y «cargado», por ejemplo, no sería descabellado hacer alguna búsqueda por si se ha quedado alguna «r» por el camino. También hay que tener presentes las preferencias del cliente (en caso, por ejemplo, de dos grafías válidas de una misma palabra, como ocurre con los pronombres demostrativos y el adverbio «sólo/solo») a la hora de revisar un proyecto, ya sea a mano o con herramientas automáticas. Muchas agencias de traducción cuentan con su propia guía de estilo para este tipo de casos, aunque se suelen adaptar a las exigencias del cliente final.

En segundo lugar, y también como tarea imprescindible para el traductor, se debe comprobar el formato del documento traducido para que se corresponda al máximo posible con el del original. Puede parecer una verdad de perogrullo, pero en un sector cada vez más acostumbrado a los gestores de memorias de traducción, son pocos los documentos que no se «pretraducen» con un programa informático que puede descabalar formatos y estilos, ya estén visibles u ocultos. Si bien es cierto que en muchos casos el documento al que se enfrenta el traductor no es la versión final del texto ni tiene por tanto el formato definitivo, no es recomendable descuidar este aspecto, ya que, normalmente, cuando se recibe un texto traducido, se da por hecho que el formato es idéntico al del original, y se maqueta de acuerdo a esa suposición. Un par de operaciones básicas que no llevan mucho tiempo y evitan problemas a posteriori:

1) Hacer una «lectura vertical» de la traducción cotejándola con el original, mirando si hay mayúsculas o minúsculas fuera de sitio, si faltan puntos o comas (o si están repetidos), si las partes del texto se ajustan al espacio previsto en el original, etc.

2) Hacer una búsqueda de dobles espacios y sustituirlos por un espacio, y de espacio + marca de párrafo ( ^p) y sustituirlos por marca de párrafo (^p). Tampoco está de más buscar todos los nombres propios compuestos (Los Ángeles, El País, etc.) y comprobar que entre las dos palabras que conforman el nombre se ha utilizado un espacio de no separación (^s), algo especialmente importante si se trata del nombre del producto o de la empresa del cliente. En Word, estos caracteres se encuentran en el menú «Buscar y reemplazar» > «Más» > «Caracteres especiales».

Esto en cuanto a las tareas propias de los traductores. Si hiciéramos las veces de revisores de un texto ajeno, lo primero que tendríamos que saber es qué nos piden exactamente. En el mundo de la traducción globalizada, se suele hacer una distinción entre las tareas que comprende la revisión de traducciones:
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Revisión lingüística (review o linguistic review): corrección ortográfica, ortotipográfica, gramatical, semántica, estilística, etc. Una de las herramientas más empleadas en estos casos es el Control de cambios de Word, que permite tachar y escribir texto sin eliminar la traducción original (siempre que no se esté utilizando Trados Workbench), además de incluir notas al margen para las correcciones de estilo, normalmente marcadas como sugerencias. Si se utiliza TagEditor, este programa sí incluye una herramienta para añadir comentarios. Si la traducción se ha realizado con SDLX, los archivos de este programa (.itd) incluyen la opción de anotar comentarios en cada segmento sin alterar la traducción. Esta opción resulta más cómoda para el traductor, ya que el revisor puede generar un archivo aparte en formato xls o html (Utilities > Export to Excel / Export to HTML) en el que los comentarios se ven con un simple golpe de vista. Otra herramienta similar que también sirve para documentos de Word y de TagEditor es ApSIC Comparator (gratuito), aunque ésta no admite comentarios, sólo compara las diferencias entre el documento revisado y el traducido. Más detalles, aquí.
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Revisión terminológica (proofreading): comprobación de la terminología empleada en el texto traducido cotejándola con memorias de traducción, glosarios y bases de datos terminológicas. Para esta parte de la revisión existen aplicaciones específicas como QA Check del paquete SDLX, que genera un informe a partir de un archivo .itd con todo tipo de información relevante para el revisor. Además de las posibles incoherencias del texto con respecto a los términos de una base de datos terminológica en formato .tdb, detecta dobles espacios, signos ortotipográficos fuera de lugar, frases no traducidas o errores de formato, todo totalmente personalizable por el revisor. Otro programa muy útil para este tipo de revisiones terminológicas es Xbench, también de ApSIC y también gratuito. Funciona con documentos de Word y de TagEditor y genera un informe similar al del QA Check de SDLX, con la particularidad de que es posible cargar varios glosarios, bases de datos y memorias a la vez para comprobar la coherencia terminológica. Más detalles, aquí.
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Control de calidad (QA check): se trata de un procedimiento habitual que llevan a cabo las propias empresas o agencias de traducción, ya sea de manera interna o externa, para verificar la coherencia terminológica, la funcionalidad técnica o el formato final de sus proyectos, sobre todo cuando se trata de proyectos de gran envergadura o en formatos más complejos. Hay varios tipos de controles de calidad. El terminológico ya lo hemos visto en el apartado anterior. En cuanto a la funcionalidad de los archivos, si bien no suele ser competencia directa del traductor o revisor, no está de más tener algunas nociones en cuanto a la conversión de archivos o las etiquetas y colores que emplean herramientas como TagEditor o SDL Edit para codificar comandos y formatos, y así evitar meteduras de pata fáciles de prevenir pero engorrosas de solucionar. Lo que sí es (o debería ser) tarea del revisor es la comprobación lingüística del formato final de la traducción (el llamado DTP Check), ya que en ese penúltimo paso es donde se pueden corregir aspectos como la puntuación (la necesidad o no de puntos finales en algunas frases), los dobles espacios entre frases (algo que no siempre se puede ver si se traduce y revisa con gestores de memorias de traducción), la corrección y adecuación de los textos integrados en imágenes (que, en ocasiones, no se someten a los mismos procedimientos de revisión que el resto del texto), el formato de las cifras (que es posible se haya pasado por alto si éstas no forman parte del texto), la longitud de los textos y el tamaño de las secciones diseñadas para ellos, la separación silábica de las palabras entre renglones o los posibles despistes de maquetación. Este tipo de revisiones pueden hacerse tanto en los propios documentos maquetados (agregando comentarios con Word o Acrobat Reader, por ejemplo) como utilizando modelos específicos estandarizados (la mayoría de las agencias y empresas de traducción cuentan con sus propios modelos).
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Todas estas comprobaciones, aunque no forman parte del proceso de traducción propiamente dicho, son imprescindibles para conseguir un mínimo de calidad en el producto final que es el texto traducido.
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