miércoles, 24 de septiembre de 2008

VIDEOGAMES LOCALIZATION: THE DARK SIDE

To make their IT products available in other countries, many companies need to ‘recreate’ their products on a linguistic level. Such a linguistic operation is usually constrained by many technical requirements. In the case of videogames, those requirements are even more difficult to meet, since the translation has to take into account many other textual and extra‑textual circumstances that affect the final product on many different levels. Being aware of all the aspects, players, processes, constraints, tools and special needs of this industry might be the best way to 'learn to translate videogames'.
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En los últimos años, uno de los sectores que más negocio ha generado para la traducción audiovisual es el de los videojuegos. El cuidado cada vez mayor con el que se desarrollan estos productos y la creciente interacción lingüística que exigen algunos de sus géneros está convirtiendo a ésta en una de las ramas más rentables de un sector de la traducción que no se destaca precisamente por lo generoso de sus tarifas. Además, la proliferación de empresas dedicadas exclusivamente a la localización de videojuegos (además de los propios desarrolladores, como Nintendo o EA) está ayudando a abrir puertas profesionales en un mundillo como el audiovisual que tradicionalmente no ha sido lo que se dice accesible.
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Al contrario de lo que ocurre con las modalidades «clásicas» de TAV, existe relativamente poca literatura sobre la localización de videojuegos en castellano, aunque de un tiempo a esta parte se estén empezando a publicar más artículos al respecto a través de revistas, universidades y blogs personales. Si en algo coinciden todos estos artículos es en la multiplicidad y complejidad de actividades técnicas y lingüísticas que suele implicar este tipo de proyectos. Desde el punto de vista del traductor, es importante conocer algunos de los aspectos propios de esta industria que afectan directamente a su labor:
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EL FLUJO DE TRABAJO
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En la mayoría de los casos, se trata de proyectos de larga duración en los que intervienen muchos agentes que trabajan simultáneamente en varias fases dependientes entre sí. Esto quiere decir que el flujo de trabajo rara vez va en una única dirección: las revisiones, supresiones, adiciones y versiones actualizadas de textos originales y traducciones es algo con lo que el traductor ha de contar (sobre todo ahora que muchos juegos cuentan con actualizaciones descargables a través de Internet desde las propias consolas). En este tipo de macroproyectos de localización, el castellano se suele englobar en el llamado grupo FIGS (French, Italian, German and Spanish) que cubre la mayor parte de Europa Occidental, por lo que es frecuente que se traduzca a estos cuatro idiomas al mismo tiempo, partiendo generalmente del inglés estadounidense o británico, ya sea como idioma original o como traducción de un original japonés. Esta forma de trabajar, además de dar más margen a la hora de las entregas, ya que la fase de conversión de archivos y maquetación lleva necesariamente más tiempo, supone una gran ayuda al traductor, puesto que suele existir un mecanismo de consulta de dudas que comparten los cuatro idiomas (las llamadas «queries») en las que cada traductor puede hacer preguntas al cliente o desarrollador, además de ver respuestas a preguntas de otros idiomas. Un caso recurrente en el que este procedimiento se hace necesario es el de los guiones, en los que no siempre se incluye un mínimo de contexto para encontrar la equivalencia adecuada en cuanto a registro, tratamiento entre personajes o incluso saber si éstos son masculinos o femeninos.
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LAS RESTRICCIONES TÉCNICAS
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Precisamente la falta de contexto suele ser una de las causas habituales de errores de traducción en este tipo de proyectos. Y es que, si bien en algunos casos se tiene la posibilidad de acceder al videojuego en el idioma original (y el tiempo necesario para resolver dudas de contexto), esto no suele ser lo habitual, en especial si el traductor trabaja desde casa. Algunos de los rasgos más frecuentes de estas traducciones son consecuencia de esta circunstancia. Por ejemplo, la falta de cohesión textual al traducir líneas sueltas sin ilación de sentido; el uso de hiperónimos en lugar de utilizar vocablos específicos; en el caso del inglés como LO, la traducción de verbos por nombres o viceversa; la traducción de términos muy repetidos en inglés de una única manera en todos los contextos; o el uso de fraseología antinatural o poco idiomática creada a partir de terminología aislada (término genérico + término específico). Hay que decir, no obstante, que no son pocos los proyectos en los que los traductores cuentan con gran cantidad de referencias para evitar todos estos problemas, ya sea en forma de explicaciones específicas para la traducción, manuales del juego, capturas de pantalla, guías de personajes o vídeos.
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Otra de las limitaciones que más afectan a las traducciones es la restricción de caracteres. Puesto que gran parte del texto que se traduce en estos proyectos aparece en pantalla combinado con imágenes, es necesario que éste se ajuste a unas medidas determinadas que no impidan el disfrute o desarrollo pensado para el juego. Este tipo de restricción puede venir dado por número de caracteres o por comparación con el texto de partida (casi siempre el inglés, que suele ser más económico en cuanto a espacio). De ahí que en muchas ocasiones se creen abreviaturas a partir del inglés («Lv. > Nv.»), se usen siglas de manera poco natural en castellano («WMD strike» > «ataque ADM») o acortamientos poco usuales en castellano («enemigos» > «enem».) o bien se omitan preposiciones en ciertos sintagmas («puntos fuerza», «empujón fuerza»). La importancia de acatar estas limitaciones de espacio, que en más de una ocasión dan lugar a traducciones francamente mejorables, bien la saben los encargados de probar las versiones localizadas de los juegos, los testers, que en más de una ocasión se ven obligados a sacar la tijera para que la cosa cuadre.
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En el caso de los guiones para subtítulos, por ejemplo, este constraint espacial es bastante estricto, ya que, al tener que ajustar los textos a varios idiomas a la vez, se suele utilizar una única spotting list, normalmente creada a partir del inglés, por lo que todos los idiomas han de ajustarse al espacio y tiempo que requirió cada línea de texto en el idioma de Shakespeare y de Lucas. Además de esta limitación gráfica, en los guiones para doblaje también es necesario ajustarse lo más posible al original, si bien depende de cuál vaya a ser el uso de ese texto en el juego. Si no es necesaria ninguna sincronización (por ejemplo, si son voces de fondo, gritos de guerra o mensajes emitidos a través de algún aparato dentro del juego), la traducción no tiene por qué ajustarse al 100% a la longitud y forma del original, pero si hay que tener en cuenta la isocronía (duración de los enunciados), la sincronía cinética (movimientos de los «actores») y la sincronía labial, la cosa cambia. Al igual que en el doblaje «clásico» para cine o televisión, en el doblaje para videojuegos también existe la figura de director de doblaje, que es quien se encarga de estos retoques, pero es responsabilidad del traductor que su texto se ajuste en la medida de lo posible a la longitud del original.
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LA TERMINOLOGÍA
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Otro de los caballos de batalla de los traductores de videojuegos suele ser el uso de los términos impuestos por las compañías que han desarrollado las plataformas, es decir, Sony para PS2, PS3 y PSP; Nintendo para Wii y DS; y Microsoft para Xbox. Puesto que el 99% de los juegos que salen al mercado lo hacen en una o varias de estas plataformas (aparte de la versión para PC), es imprescindible tener a mano un glosario de cada una de las plataformas validado por estas compañías. En este tipo de glosarios se suelen especificar las traducciones oficiales de los componentes de las consolas, los mandos, los menús offline y online, además de los mensajes en pantalla más recurrentes, traducciones que han de respetarse escrupulosamente. Dada la cantidad de empresas de localización y traductores que trabajan con sus productos, no es de extrañar esta exigencia de las multinacionales por estandarizar la denominación de sus productos en cada país. También las franquicias de videojuegos (por ejemplo, todos los juegos de un mismo personaje) suelen tener su particular glosario o base de datos terminológica. Por eso, en estos casos, lo mejor es contar con alguna herramienta de control de calidad terminológica para garantizar al máximo la coherencia con todos estos glosarios. El lado oscuro de tanto control, a veces ejercido por agentes no nativos de la lengua a la que se traduce, son los posibles conflictos entre glosarios (a veces hay que decidir entre dos traducciones «oficiales» de un mismo término original) o la falta de naturalidad (en ocasiones, el traductor se ve obligado a utilizar dentro de un texto las formas invariables que figuran en los glosarios). En cuanto al resto de terminologías, tampoco está de más que el traductor tenga a mano algún que otro glosario de armas, deportes, mecánica o cargos militares, omnipresentes en muchos juegos.
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Como hemos visto, la naturaleza híbrida de estos proyectos, a medio camino entre la localización de software y la traducción audiovisual, suele multiplicar los condicionantes que soporta la labor de traducción. Por eso, para ser traductor de videojuegos uno tiene que ser flexible, agudizar al máximo el ingenio, pero sobre todo, tiene que tener mucha, pero que mucha paciencia con sus clientes.
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3 Comments:

  • At 25 de septiembre de 2008, 5:42, Blogger Pablo said…

    Por suerte, cuando el traductor trabaja en las instalaciones de la empresa que crea el videojuego, todo es mucho, mucho más fácil. Todo depende del tiempo que haya, claro; pero si todo va bien, el propio traductor puede jugar unos días al juego antes de jugar y luego hace también de tester junto al resto del equipo de control de calidad. Además, puede hacerle preguntas al desarrollador en cualquier momento e incluso puede pedir nuevos gráficos o características que estime oportunos. Por eso las grandes empresas de videojuegos prefieren tener a traductores en sus oficinas (obviando la ventaja de la confidencialidad, claro), si bien es cierto que para ello han de tener bastante dinero...

     
  • At 5 de enero de 2009, 12:32, Anonymous jordan shoes said…

    cool blog

     
  • At 13 de enero de 2009, 9:29, Anonymous maicher said…

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